游戏关卡的空间设计是决定玩家体验的核心要素,其中视角设计、布景朝向与视觉通廊的合理运用能够极大提升游戏的叙事性和沉浸感。本文深入剖析了俯角、平角、仰角三种视角的设计原理,以及布景朝向与视觉通廊在游戏关卡中的实际应用。
引言
游戏关卡的空间设计是游戏开发中的重要环节,它不仅影响玩家的视觉体验,更直接影响游戏的玩法和叙事效果。在游戏关卡设计的空间原理系列文章中,我们已经了解了总体布局原则和主要组成部分,现在需要深入探讨玩家如何进入和观看这些精心布置的场景。
视角设计原理

俯角观看:上帝视角的叙事力量
俯角观看是指玩家位置高于被观看场景的视角设计,这种视角能够展示下方场景的整体布局,向玩家泄露空间的秘密,因此也被称为”上帝视角”。俯视角在游戏设计中有多种重要应用。
俯视角能够为玩家提供完整的关卡布局信息,这在解谜游戏中尤为常见。例如在《The Witness》的城堡关卡中,只有当玩家解开下方迷宫的所有谜题后,才能登上高塔获得俯瞰视角,这种设计将俯视角作为解谜成功后的奖励机制。
在《塞尔达·旷野之息》和《刺客信条》系列中,高塔设计遵循了相同原理。玩家需要克服困难爬上高塔后,才能俯瞰整个区域并解锁传送点和地图视野。这种设计让获得俯瞰视角象征着玩家征服了一块未知的领地,强化了玩家的成就感。
俯视角还可以用于帮助玩家制定作战策略。在《塞尔达·旷野之息》的依盖队总部关卡中,设计者特意提供了可以俯视整体关卡布局的视点,让玩家能够根据关卡布局制定不同的闯关策略。
此外,俯视角还能营造深远不尽的纵向空间之美,如《只狼》中的某些场景就通过俯视角展现了独特的空间美学。
平角观看:日常视角的深度营造
平角观看是指玩家与被观看场景基本处于同一水平线的视角,这是最常见的观看方式,不论第一人称还是第三人称游戏,平视角都是玩家最常用的观看方式,就像人在日常生活中行走时的自然视角。
然而,单纯的平视角有时会显得较为平淡,无法突出强调某个场面。为了增强平视角场景的表现力,设计师需要运用一些空间设计技巧。
屏障法是增强平视角表现力的重要手段,即在玩家与被看对象之间设置屏障,这个屏障可以是沟壑、水域,也可以是水汽雾气。当人们隔水相望、隔着沟壑,甚至隔着雾气相望时,会产生心理上的距离感。这种手法对应于中国山水画论中的”平远法”。
在《只狼》的城堡场景中,主角与目标的城堡基本处于同一视线高度,但下方的沟壑和雾气共同营造了深远的感觉,形成了典型的平远视角。这种设计最早源于中国山水画的空间处理,如宋代画家郭熙的《窠石平远图》就在前景与后景山峰之间设计了沟壑,制造画面深度感和意境。
透视增强是另一种常用的平视角设计手法,让视廊两侧的参照物缓慢缩小尺寸,同时抬升地面,塑造虚假的透视短缩效果,以加强视觉的深度感。这种手法对应于山水画论中的”深远法”。
文艺复兴时期的意大利建筑师曾设计了一个错视长廊,通过缓慢缩小尺寸的方式让一条只有8.6米长的走廊,产生视觉上长达40米的效果。人们走到走廊末端时,才发现原本看起来宏伟的雕像只有80公分大小。
在《塞尔达·旷野之息》的设计中,通向依盖队总部的Karusa Valley就采用了类似的透视加强空间设计。该空间整体呈漏斗形不断缩小,两边的岩石随着道路延伸不断向内靠近,地面不断缓慢抬升,既产生了很好的视觉深度感,也激发了玩家向前探索的欲望。
仰角观看:崇高感的营造
仰角观看是指玩家从下方仰视观看对象,一般用以营造所观看对象的宏大和崇高感,对应于山水画论中的”高远”视角。
在《塞尔达·旷野之息》中,高塔本身已经很高,设计者还将它放在高山上,形成”高上加高”的效果,让玩家必须仰角观看,产生崇高感。这种设计让玩家在征服高塔后能获得更多的成就感。
《只狼》中城堡的仰视角也采用了类似的设计手法,将一个本身就很高的城堡放置在高处,需要通过层层阶梯才能抵达,起到了营造崇高感的作用。
布景朝向的视觉影响
布景朝向是指场景与玩家行进路线之间的相对朝向关系,不同的朝向会造成不同的观看视角,产生不同的心理效果。
正面朝向:庄严与清晰
正面朝向是指布景元素正对着玩家的视角,没有透视变形,在一定的距离外观看效果很好,例如远山。在建筑学中,正面朝向可以形成庄严的效果,通常用于一些重要的建筑,前方一般都会配合广场的设计。
西方的教堂门口都有一个大型广场,让人们可以看到教堂的正立面,产生崇敬感。在古典建筑的设计流程中,设计师也是通过正面投影图的视角来设计建筑立面的,所以只有正面朝向才能最清晰地看到立面的所有信息。
然而,正面视角因为透视感不明显,无法体现空间感,如果这个面没有经过精心设计的话,就会显得比较无聊,画面较为平淡。
半侧面朝向:空间感的增强
半侧面朝向能够同时看到正面与侧面,让画面看起来更有趣,具有更好的空间感。这种朝向能够在保持建筑主要特征可见的同时,增加画面的层次感和深度。
侧面朝向:引导性的局限
侧面朝向可以很好地展示布景元素的材质随着空间延伸透视缩小的效果,具有很好的引导性,通常用于引导玩家的前进,如游戏中的街道设计。
但是,侧面朝向的布景元素很难成为画面的视觉中心,画面容易缺乏主题。在设计需要突出重要元素的场景时,需要谨慎使用侧面朝向。
视觉通廊与阻塞点设计
当玩家可以在场景中自由运动时,有时会以非常极端的角度观看场景,这给场景设计带来了极大的挑战。因此,设计师必须仔细安排玩家的行进路线、活动范围以及视觉通廊,让玩家以设计师想要的方式进入场景。
漏斗空间与阻塞点
阻塞点(Choke Point)和漏斗空间(Funnel Method)是引导玩家视觉的两种重要空间原型。上文提到的《塞尔达·旷野之息》中的Karusa Valley就是一个典型的漏斗空间,其终点是依盖队总部的大门,漏斗形的山谷很好地渲染了进入敌军总部之前的氛围。
这两种空间的相似之处在于它们都属于不同意义上的廊的空间,两边有”墙”限定住玩家的行动和视线。通过这种廊的空间,设计师可以在玩家保有行动自由的情况下,控制玩家进入场景和观看场景的方式。
视觉通廊的多重功能
视觉通廊空间除了控制玩家的观看方式外,往往也是设计游戏玩法的重要空间。在FPS对战游戏的地图设计中,阻塞点是至关重要的双方交战点,阻塞点设计的好坏直接决定了玩家对战的动线、节奏、攻防平衡等。
在开放世界游戏中,这方面的安排尤为重要。因为想要让一个场景设计的面面俱到,所有角度都好看是非常困难的,有时还不如多花时间安排好玩家的观看动线来得有效。设计好主要动线、次要动线等几条路径,然后在这些动线上选择好几个角度后着重考虑这几个角度的设计。
《塞尔达·旷野之息》的利特村就是一个很好的例子。设计师通过将主视觉中心”利特村”的高塔放置在湖中央,玩家只能通过给定的桥梁抵达,有效控制了玩家如何进入和观看利特村的方式。同时也在路上设计好了相应的过场动画和剧情,完成了游戏叙事。在接近利特村村口的位置,设计师还将两边山势升高,形成视觉通廊。
结论
游戏关卡的空间设计是一门复杂的艺术,需要综合考虑视角设计、布景朝向和视觉通廊等多个因素。通过合理运用俯角、平角、仰角三种视角,结合不同朝向的布景设计,以及精心安排的视觉通廊,设计师能够创造出既美观又实用的游戏场景,为玩家提供丰富而深刻的游戏体验。
随着游戏技术的不断发展,空间设计原理也在不断演进,但其核心目标始终未变:通过精心的空间设计,引导玩家的注意力,控制玩家的体验,最终创造出令人难忘的游戏世界。


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