关卡设计是游戏开发的核心环节,它不仅是游戏性具象化的载体,更是连接玩家与游戏世界的重要桥梁。本文将从关卡的底层定义、设计目的、分类体系三个维度,为游戏新手构建一个系统化的关卡设计知识框架,帮助设计师从理论到实践逐步掌握关卡设计的精髓。
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关卡的本质:从设计者视角重新定义
在游戏设计领域,关卡的准确定义往往被忽视。从设计者视角来看,关卡是基于游戏核心机制设计的体验环境。这个定义包含了三个关键要素:
首先,关卡必须”基于核心机制”。这意味着关卡设计不能脱离游戏的核心玩法而存在。以《超级马里奥》为例,每个关卡的设计都紧密围绕跳跃、移动和平台互动这些核心机制展开。同样,《原神》中的解谜场景必须符合元素反应的核心机制,乒乓球比赛的”关卡”(球台、球拍、球)则体现了物理互动的核心机制。
其次,关卡具有层级嵌套关系。一个完整的游戏可能包含大章、章节、小关卡等多个层级。例如《原神》的一个国家属于一个大章,其中又包含多个小关卡;《超级马里奥》的世界地图下也有多个关卡。这种嵌套关系要求设计者具备系统思维,在宏观和微观层面都能进行有效设计。
最后,关卡设计要体现”高可玩性和耐玩性”。这意味着关卡不仅要利用核心机制的特征,还要在重复游戏中保持新鲜感。优秀的关卡设计能够让玩家在熟悉机制的同时,每次都能获得新的体验和挑战。
关卡的设计价值:体验具象化的艺术

关卡存在的根本目的是影响玩家行为,营造游戏体验。如果说游戏是一种虚拟体验的艺术,那么关卡就是将这种体验具体化的工具。关卡设计得好,设计者的思想就能准确传达给玩家;设计得不好,玩家就无法理解游戏的真正意图。
这种价值体现在多个层面:
第一,关卡是设计者思想的窗口。就像电影中的每个桥段,关卡需要将各种要素(剧情、美术、音效、玩法)有机结合,才能让玩家获得预期的情感体验。如果各要素结合不当,游戏就会显得生硬和尴尬。
第二,关卡是最终产品的呈现形式。玩家直接接触的是关卡,而不是抽象的设计理论。因此,关卡的最终质量直接决定了游戏的整体体验。
第三,关卡是体验的载体。关卡设计需要考虑如何引导玩家的注意力,如何控制游戏节奏,如何营造情绪变化。这些都是通过具体的关卡元素实现的。
关卡的分类体系:多维度理解设计复杂性
为了更好地拆解和学习关卡设计,我们需要建立一套完整的分类体系。从不同维度对关卡进行分类,可以帮助我们理解不同类型游戏的设计特点。
按关卡节点间的关系分类
1. 线性关卡
线性关卡的特征是关卡节点只能往后推进,不能返回之前的节点。典型代表包括《超级马里奥》、《魂斗罗》、《剑与远征》等挂机游戏。这类游戏通常关卡数量较多,因为需要保证整体游戏内容的丰富度。
线性关卡也有一些变体,比如某些游戏在进度推进后会回到初始地点,但初始地点的敌人、剧情已经完全改变。这种A→……→B→A1的线性过程,虽然形式上类似,但本质上仍然是线性设计。
2. 网状关卡
网状关卡与线性关卡的主要区别在于能否自由在大多数关卡间来回移动。典型代表包括《空洞骑士》、《只狼》等。还有一些特殊形式,如《弓箭传说》、《弹壳特攻队》通过UI实现关卡选择,也属于网状关卡。
网状关卡的优势在于给予了玩家更多的选择权,但也增加了设计复杂度。设计者需要考虑玩家可能的各种路径选择,以及不同路径之间的平衡性。
3. 开放式关卡
开放式关卡如《魔兽世界》、《我的世界》,初始就基本能跑全图。《原神》虽然需要随等级开放关卡,但最终是可以自由移动的。”开放世界”概念主要采用开放式关卡设计,因为要营造更强的真实世界代入感和”自由”的游戏体验。
按游戏类型分类
1. ROGUE类
这类游戏的关卡重点在于重复中的变化和角色成长的体现。关卡数量通常较多,以确保有足够的变化空间来体现角色成长。每次游戏都会有一定的随机性,但核心机制保持不变。
2. 恶魔城Like
这类关卡的特征是反复探索旧关卡,从旧关卡中获取新信息推进进程。关键在于让玩家体验到”衣锦还乡”的感觉——当角色成长后,回到初始区域会发现打起来很轻松,同时还能发现新的内容和秘密。
3. MMO
以《魔兽世界》、《天龙八部》为代表,这类游戏有清晰的地图划分,每个地图都有自己的副本、剧情、场景美术设计等。地图间通常有严格的等级限制,低级玩家无法进入高级区域。由于是多人游戏,公共场景上的关卡设计需要特别考虑多人互动的情况。
4. 开放世界
严格来说,真正的开放世界可能只有《我的世界》这种非常扁平、自由的游戏,或者《上古卷轴5》这类世界观。这类关卡设计需要考虑高度的自由度和探索性,同时保持内容的组织和引导。
关卡设计的学习路径:从理论到实践
对于游戏新手来说,搭建关卡设计知识框架应该遵循”大处着眼,小处着手”的原则:
第一步:建立理论框架
通过系统学习关卡的分类体系、设计原则和理论基础,建立完整的知识框架。这包括理解不同类型关卡的特点、适用场景和设计要点。
第二步:分析经典案例
选择几个经典游戏,深入分析其关卡设计。通过自下而上的推导,理解优秀关卡的设计思路和方法。这种案例分析可以帮助将理论知识转化为实际设计能力。
第三步:实践与迭代
从简单的关卡设计开始,逐步尝试更复杂的设计。在实践中不断反思和改进,形成自己的设计风格和方法论。
第四步:关注行业动态
游戏设计是一个不断发展的领域,需要持续关注最新的设计理念、技术趋势和行业最佳实践。
关卡设计的核心原则
在搭建知识框架的过程中,需要把握几个核心原则:
1. 以玩家为中心
关卡设计的最终目的是为玩家提供良好的体验,因此所有设计决策都应该从玩家的角度考虑。
2. 平衡挑战与成就感
关卡需要在适当的时候提供挑战,同时确保玩家能够获得相应的成就感。这种平衡是游戏性保持的关键。
3. 保持一致性与多样性
关卡设计需要在整体风格保持一致的同时,提供足够的多样性来保持玩家的兴趣。
4. 循序渐进的学习曲线
关卡应该按照难度递增的原则设计,让玩家能够逐步掌握游戏机制,而不是一开始就被过于困难的关卡击败。

结语
关卡设计是游戏开发中的核心环节,也是游戏新手必须掌握的重要技能。通过建立系统化的知识框架,从理论到实践逐步学习,新手设计师可以逐步掌握关卡设计的精髓。记住,做研究的目的是提高下限,而不是拔高上限。通过掌握基本原则和方法,我们可以设计出既符合玩家预期又具有创新性的关卡作品。
在这个过程中,既要学习经典案例的设计思路,也要保持开放的心态,敢于尝试新的设计理念。只有这样,才能在游戏设计这条道路上不断进步,最终成为一名优秀的关卡设计师。
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